- 「エルフの1992年作品『同級生』を振り返る。この異例のPCタイトルは、PC恋愛アドベンチャーの先駆けとして、アニメ『16bitセンセーション』と連動した第1回企画として誕生しました。」
- 「1992年のエルフ作品『同級生』を振り返ります。この異例のPCタイトルは、PC恋愛アドベンチャーの先駆けであり、アニメ『16bitセンセーション』との連動企画の第1弾でした。」
- 『同級生』の衝撃
- 発売前夜
- ゲーム『同級生』が持つ特異性
- 「1992年にリリースされたエルフの『同級生』を振り返ります。この異例のPCタイトルは、PC恋愛アドベンチャーの先駆けであり、アニメ『16bitセンセーション』との連動企画の第1弾として誕生しました。」
「エルフの1992年作品『同級生』を振り返る。この異例のPCタイトルは、PC恋愛アドベンチャーの先駆けとして、アニメ『16bitセンセーション』と連動した第1回企画として誕生しました。」
『同級生』の最も特筆すべき特徴の一つは、当時としては革新的な16ビットグラフィックスを使用していたことです。これにより、キャラクターたちはリアルな表情とアニメーションを持ち、プレイヤーに臨場感を提供しました。さらに、ゲーム内の環境も詳細に描かれており、プレイヤーは学校や街を自由に探索できました。
ゲームプレイ自体は、恋愛アドベンチャーの典型的な要素を備えていますが、『同級生』はそれをさらに発展させました。プレイヤーは主人公として学生生活を送りながら、さまざまな女性キャラクターと交流し、友情や恋愛を築くことが目的です。このゲームは選択肢が豊富で、プレイヤーの選択によって物語の展開が変化します。したがって、プレイヤーは自分の選択に注意を払い、キャラクターたちとの関係を築くために戦略を立てる必要があります。
ゲーム内でのコミュニケーションは、テキストベースで行われ、プレイヤーはキャラクターたちとの対話を通じて彼女たちの性格を理解し、彼女たちの好みや嫌いを把握することが重要です。これにより、プレイヤーは最適な選択を行い、好感度を高めることができます。
また、『同級生』には日常生活のシミュレーション要素も含まれています。プレイヤーは学校での授業や部活動に参加し、キャラクターたちとの関係を深める機会を持ちます。さらに、アルバイトをしてお金を稼ぎ、デートやプレゼントをすることも可能です。このような要素が、ゲームのリアリティを高め、プレイヤーの没入感を向上させました。
『同級生』を成功させるためのゲーム技巧は、いくつかのポイントに集約されます。まず、プレイヤーはキャラクターたちの好みを理解し、適切な選択を行う必要があります。どのキャラクターに対しても同じアプローチを取るのではなく、彼女たちの個性に合った行動をすることが肝要です。また、時間管理も重要です。授業やアルバイト、デートなど、様々な活動を効率的にこなすことがゲーム内での成功につながります。
さらに、『同級生』は多くのエンディングを用意しており、プレイヤーの選択によって異なる結末が待っています。したがって、異なるエンディングを迎えるためには、複数回プレイすることが推奨されます。新たな選択肢やルートを試して、キャラクターたちとの異なるストーリーを楽しむことができます。
エルフの『同級生』は、その革新的なアプローチと深化したゲームプレイで、PC恋愛アドベンチャーのジャンルに大きな影響を与えました。プレイヤーはキャラクターたちとの感情的なつながりを築きながら、学生生活を楽しむことができるこのゲームは、多くの人にとって忘れられない体験となりました。『同級生』は、日本のビジュアルノベルゲームの歴史において、重要な位置を占める作品の一つであり、その影響は今でも感じられています。
「1992年のエルフ作品『同級生』を振り返ります。この異例のPCタイトルは、PC恋愛アドベンチャーの先駆けであり、アニメ『16bitセンセーション』との連動企画の第1弾でした。」
2023年10月4日(水)より、アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』が放送開始された。マイクロソフトのOS“Windows95”が発売される以前、おもにNECのパソコンPC-9801シリーズをプラットフォームに花開いた美少女ゲーム文化をフィーチャーしたこの作品には、1990年代に発売されていたパソコンやゲームソフトがあれこれ登場する。
この記事は、家庭用ゲーム機に比べればややマニア度が高いこうした文化やガジェットを取り上げる連動企画。書き手は、パソコンゲームの歴史に詳しく、美少女ゲーム雑誌『メガストア』の元ライターでもあり、『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』にも設定考証として参画しているライター・翻訳家の森瀬繚(もりせ・りょう)氏。
『同級生』の衝撃
『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』の第1話において、主人公・秋里コノハはとあるゲームソフトのパッケージがトリガーとなり、過去の時代にタイムスリップする。
そのゲームソフトは、1992年12月に発売されたNEC PC-9801シリーズ用の美少女ゲーム『同級生』(エルフ)だ。アニメではさらっと描かれたこのシーンを、この記事でも発売当時にさかのぼり、ふりかえってみることにしよう。身に覚えのある人は記憶を呼び起こしていただきたい。そうでない人もどうか想像してみてほしい。
当時、ある種のPC-9801用ゲームソフトの標準となりつつあった、硬質なプラスチックケース。その口を封じているビニールのシールを剥がし、「かぱっ」という感じの音を立てて大きく広げると、まず目に入るのは、さほど厚みのないマニュアルと、メーカーのカタログ、ユーザー登録ハガキ、そしてユーザーサポート依頼用紙だ。それらを取り出すと、AからIまでのアルファベットが割り振られた9枚のフロッピーディスクが収められている。
当時、NEC PC-9800シリーズが採用していたFDメディアは5.25インチと3.5インチの2種類あって(アニメでは後者)、『同級生』の場合も両方のメディアで発売された。メディアの物理的な大きさこそ違うが、どちらも容量は1.25MB(2HDの場合)と同じなので、枚数は同じ9枚。
その9枚のうちAディスクをパソコンのFDドライブに挿入し、電源を入れるとまずは98シリーズおなじみの「ピポッ」という起動音、さらには内蔵メモリのカウントが続き、しかる後に低くうなるような読み込み音が響いて、額縁を思わせる美麗なグラフィックスが表示される。
このとき、Aディスクのみを挿入して起動するとプロンプトが表示されてわかるのだが、プログラムのブートには“ELFDOS.SYS ver 3.06”という独自のローダーが使用されている。一部のメーカーを除き、ゲームソフトの実行に別途、MS-DOS(今日のWindowsの遠いご先祖ともいうべきマイクロソフト製の基本ソフトウェア)を用意しなければならなくなるのはもうすこし先のことになる。
さて、タイトル画面が表示される前に、画面左上に小さなウィンドウが現れて“カラーモニター/モノクロモニタ”の選択をさせる。1992年ともなれば、白黒テレビの時代ははるかに遠く、パソコン時代の初期に存在したモノクロディスプレイやグリーンディスプレイもとうの昔に時代遅れのものとなっていた。
それでも、当時のPC-9801用ゲームにはこの選択肢が必要だった。というのは、“98ノート”の通称で親しまれたPC-9800シリーズのノートパソコンに搭載されていた液晶画面はこの時点でまだモノクロだったのである。16階調の濃淡を表現可能であったとはいえ、カラー16色のCGを98ノートのモニタ上で綺麗に表示させるためには、専用の配色に切り替えねばならなかったのだ。
続いて“デスクトップ/98NOTE/ハードディスク”を選択する。
このゲームをフロッピーディスクで遊ぶ場合、BドライブにBディスクがつねに挿入されている必要があった。当時のデスクトップモデルには基本的にドライブが2台搭載されていたのだが(もうすこし後になると1ドライブのみのモデルも登場する)、98ノートはドライブが1台しかなかったので、ハードウェア機能を利用してRAMドライブを有効にし、Bディスクの内容をそちらにコピーしなければならなかった。
3番目は、ハードディスクドライブ(HDD)にインストールした状態でプレイするという宣言だ(残念ながら自動判別はしてくれなかった)。このころになると、まだまだ数10MB程度のサイズではあったけれど、HDDが学生にも手の届く値段帯になっていた。そして、FDメディアの枚数が5~6枚を超えるようなゲームについては、ときにゲームへの没入感を損なう頻繁なメディアの入れ替えを避けるべくHDDにインストールできるものが増えていたのである。
本作もそうで、Cディスクに収録されているプログラムをMS-DOSがインストールされているHDDにコピーし、これを実行することでFDの中身をHDDに移すことが可能だった。「FD内に入っているファイルをまるまるHDDにコピーすればいいじゃないか」って? なるほど、そういう手段でHDDにインストールするタイプのゲームソフトも、確かに存在した。が、本作のメディアは、先に述べたCディスクを除いてすべて、独自のフォーマットがかけられていて、MS-DOS上から直接ファイルを読み出すことができなかったのである。
ともあれ、こうしてメディアを選択し、続いて表示される“最初から始める/途中から始める”の前者を選択。プレイヤーキャラクターの名前を設定(使用できるのはひらがな/カタカナのみで、デフォルトネームは“たくろう”)すると、主人公のモノローグに続いて『同級生』という漢字3文字のタイトルが表示され、ゲーム本編が始まるのである。
発売前夜
『同級生』は、事前情報が非常に少ない作品だった。
最初に紹介されたのは、当時はPCゲーム雑誌だった『コンプティーク』(角川書店/当時)の1992年11月号、それも成年向けのソフトのみを扱う袋綴じコーナーだったと思われる。それも、3枚のイベントCGにわずかばかりのキャプションがついた年末速報があるのみで、ゲームの内容に踏み込んだ記事ではなかった。続く12月号にも似たような情報量の記事のみが掲載されたのだが、不思議なことにこの時点ではまだ、『テクノポリス』(徳間書店、1994年休刊)や『パソコンパラダイス』(メディアックス、2014年休刊)など、このジャンルのゲーム情報を扱っている雑誌では一行たりとも取り上げられていなかった。
ただし、雑誌で新作情報をチェックしているような目端のきくPCゲーマーたちは、この時点ですでに「何かが起きるのではないか」という期待感にざわついていた。
第一に、発売元が本格3DダンジョンRPG『ドラゴンナイト』シリーズですでにヒットメーカーとなっていたエルフだったこと。同社は1989年4月、有限会社キララ(株式会社F&Cの前身)のスタッフであった蛭田昌人氏(企画・シナリオ)、金尾淳氏(プログラマー、後に株式会社タムタム代表)、阿比留壽浩氏(原画、後に株式会社ミンク代表)の3人が立ち上げたメーカーで、初期のタイトルの多くはこの3人がメインスタッフとして手がけていた。
“エルフ”という社名については、代表取締役に就任した蛭田氏による「長命の妖精族(エルフ)にあやかって」(『パソコンパラダイス』1992年12月号)というインタビューでの発言が知られているが、実際には立ち上げ前の宴席で、語感がいいということで金尾氏が提案したものらしい。しばらくのあいだは経営的に苦しい状況が続いたということだが、1989年8月発売の『ぴんきぃ・ぽんきぃ』(後述)がヒット作となり、やがて人気作品を連発するまでになった。中でも、1989年11月に1作目が発売された『ドラゴンナイト』は、それまで美少女ゲームに見向きもしなかった一般のPCゲーマーすらもエルフというブランドの固定客に引っ張り込むことに成功したシリーズで、1991年末発売の『ドラゴンナイトIII』は、アダルト向けと一般向けが同時発売された、当時としては数少ないタイトルのひとつである。
第二に、雑誌上で公開されたイベントCGからして、キャラクターデザインないしは原画を担当しているのが明らかに竹井正樹氏であったこと。
当時の空気感をご存知ない若い読者のために補足しておこう。竹井氏は、作画クオリティーの高さで知られるアニメ制作プロダクション、マッドハウスに所属し、アニメ映画『時空の旅人』(1986年)、『迷宮物語』(1989年)などの作品に携わったほか、『妖獣都市』(1987年、作画監督補佐)や1990~91年のOVA『ロードス島戦記』の第9話までの原画を担当するなど、アニメ業界で活躍していた凄腕アニメーターだったのだ。
その彼がマッドハウスを退社後、大枚55万円をはたいてPC-9801DA一式を取り揃え、ゲーム業界に足を踏み入れたことについては、1992年6月に発売された育成シミュレーションゲーム『卒業Graduation』(ジャパンホームビデオ)においてすでに周知のものだったのである。
メインヒロインらしい、どこか憂い顔の少女の横顔を背景に、学生生活を切り取った3枚の記念写真を重ねたイラストの左下に、薔薇の花とタイトルロゴを配置する、2021年のフルリメイク版発売時にも使用された、『同級生』の有名な見開き広告がようやく雑誌に掲載されたのは、何と発売のわずか1週間ほど前、12月8日売りの『コンプティーク』1993年1月号だったのである。
2023年の夏、スタジオジブリの新作劇場アニメ『君たちはどう生きるか』が、サギの着ぐるみらしきものを身にまとう人物を描いたポスター1枚きりを除き、事前情報をいっさい公開しなかったことで話題になったが、このニュースを横目で眺めつつ、筆者は『同級生』発売直前の状況を懐かしく思い出していた。
むろん、制作費も売上も映画とは文字通りの桁が違うものではあるが、このタイトルが最終的に販売本数10万本を越えるメガヒットタイトルになったことの背景に、メーカーとそのスタッフへの信頼感があったという点では共通していると言えなくもないはずだ。たぶん。
そう、『同級生』は、事前情報がほとんど流れなかったにもかかわらず、初日から爆発的な売れ行きを見せ、その後数ヵ月にわたり同ジャンルでの各誌ランキングのトップを走り続けた。他誌からやや遅れて、1993年3月に創刊された美少女ゲーム専門誌『メガストア』(創刊時は白夜書房)の、おそらく2月頭時点での販売状況を反映したランキングのトップが『同級生』であったことは何とも象徴的だ。
『同級生』の実行ファイルが“NANPA.EXE”だったのは、いまでも語り草になっている。
もともと、この作品はナンパゲームとして企画されたものだった。ナンパ(ガールハント)を題材とするパソコンゲームの歴史は古く、一般向けのゲームと美少女ゲームが未だ渾然一体と混ざり合っていた時代に遡る。その後、家庭用ゲーム機向けに『ドラゴンクエスト』を発売して大いに飛躍することになるエニックス(当時)も、1985年4月に『TOKYOナンパストリート』と題するそのものズバリのゲームをPC向けに発売していた。
そして、エルフというメーカーにとって、ナンパは思い入れの強いテーマだった。設立以来、しばらく鳴かず飛ばずの状態(当時のインタビューによれば初月の売上は36万円)が続いていたエルフの、最初のヒット作が1991年8月発売のナンパゲーム『ぴんきぃ・ぽんきぃ』だったのである。同作のストーリーは、“ナンパ魔王”を自称する主人公アキラが、順番に登場する5人の美少女たち(学園祭のたこやき屋の売り子、看護婦、家庭教師)を相手に、最初の持ち点である100点を減らさぬようにうまく口説いていき、ゲームとしての “到達点”を目指すというもの。
35日間という短い製作期間ながら、エルフ代表かつディレクター、シナリオライターである蛭田昌人氏の書き上げたシナリオは50万字におよび、ややエキセントリックに過ぎるとも思えるキャラクターたちのくり広げるハイテンションな会話は、いわゆるオタク気質のゲームユーザ主観であたかも女の子と楽しくおしゃべりをしているような感覚をもたらした。アキラのキャラクターは、その後のエルフ作品(とりわけ蛭田作品)の主人公たちの原型とも言えるだろう。
蛭田氏の当初の構想では、『同級生』はエルフにとっての出世作となった『ぴんきぃ・ぽんきぃ』をさらにスケールアップしたもので、50人以上のヒロインが登場し、40日間でひたすらナンパをくり返すというストーリー性の薄い作品だったようだ。しかし、ここで予想だにしなかったシナジーが発生した。竹井氏があげてきたキャラクターデザインに蛭田氏が惚れ込んでしまい、ヒロインを14人に絞ったうえで、ひとりひとりの物語をじっくり描こうという方向に大きく舵を切ったのである。
蛭田氏は後年、「自分たちが“恋愛シミュレーションゲーム”というまったく新しいジャンルを開拓したことを意識したのは発売後しばらく経って、プレイヤーたちのファンコールを見てからだった」と述懐していた。KONAMIがPCエンジン向けに『ときめきメモリアル』を発売するのは1994年5月、1年半近く先のことだった。
しかし、彼が竹井氏の描くヒロインたちに惚れ込んだ時点である程度自覚はあったろうし、事前広報の異様に思えるすくなさも、既存ジャンルに分類不可能として“ノンジャンル”と銘打たれていたことも、メーカー側に新しい何かを作ったという自負心があったからこそではないかと筆者は考えている(残念ながら、蛭田氏は長いこと公の場に姿を現していないため、このあたりのことを確認できずにいる)。
ゲーム『同級生』が持つ特異性
『同級生』のプレイヤーは、先負学園に通う男子高校生となり、8月10日から8月31日にかけて、すなわち夏休みの21日間、主人公の住む先負町と隣接する矢吹町(先負町よりも娯楽施設が多い)を走り回り、学校や家のみならずさまざまな場所でヒロインを含めたキャラクターたちに遭遇し、会話をすることで物語を進めていく。
ゲーム内には時間の概念が存在し、主人公以外のキャラクターたちもまたそれぞれのスケジュールに従ってあちこちを移動している。プレイヤーは、他キャラクターから「●●さんが毎日●時ごろに●●に現れるらしい」といった噂話を収集してヒロインたちの行動を把握し、会話やデートを積み重ねて好感度をアップしていくのである。
フィールド上の移動フェーズはアクションRPG的な操作感。しかし、時間や好感度のシステムはシミュレーション的であり、特定の場所における行動やヒロインを含むキャラクターたちのやり取りはコマンド選択方式のアドベンチャーゲーム的なシステムになる。この組み合わせが、『同級生2』や『下級生』といったエルフのシリーズ作品のみならず、他メーカーの恋愛シミュレーションゲームの一部にも踏襲されていく。
ゲームとしての『同級生』には、ふたつの目的が設定されている。まずは、意中のヒロインと逢瀬を重ね、心を通わせて(=フラグを立てて)、行くところまで行くこと。従来の恋愛ものの美少女ゲームであれば、この時点でスタッフロールが流れるエンディングに突入するところだが、同作はそうではない。ゲーム内の最終日である8月31日に意中のヒロインに告白し、最愛のヒロインとゴールインするのがエンディングを迎える条件となる。
ここに、『同級生』という作品の特異性がある。
エンディングに直結する“告白”については、選ぶことができるのはたったひとりだ。しかし、各ヒロインの好感度をあげていき“告白”直前の状態に持ち込むことについては、針に糸を通すようなスケジュールをこなすことによって最大11人を同時に攻略可能なのである。『同級生』が長期間にわたり人気を維持した背景には、こうしたやりこみプレイの要素があった。
インターネットが存在せず、パソコン通信のユーザもそれほど多くなかった時代、身近な友人たちとの情報交換や、方眼紙やルーズリーフを埋め尽くす時刻表じみた攻略メモを頼りに、数多くのプレイヤーたちが、さながら高難易度のパズルを解く作業に挑んだのである。
そしてまた、誰にも“告白”をしないことはもちろん、ヒロインたちに見向きもせずに夏休みを過ごすこともできた。21日間の夏休みを(行動範囲がやや狭いとはいえ)好きに過ごすことができるという、“日常系シミュレーション”的な遊びかたを許容する自由度の高さがあったのだ。こればかりは蛭田氏はじめエルフのスタッフにも想定外のことだったろうが、やり込みではなくそうした部分に楽しみを見出したプレイヤーたちも数多く存在し、この作品の人気を底上げしたのである。
じつのところ筆者がこのシリーズの作品に触れたのは続編の『同級生2』(1995年)からで、1作目の『同級生』については雑誌情報や友人の評判を通して知ってはいたものの、実際にプレイしたのはその後だった。
そのため多少印象が薄まってしまっているのだが、それでも学生生活最後の冬休み(『同級生2』のゲーム内期間は12月16日から1月6日にかけての3週間)をまるごとシミュレートするこのゲームで、「とくに女っ気のない、適当に過ごす」縛りプレイにどういうわけかのめりこみ、適当な場所に足を向けては一喜一憂し、いかにも何かありそうな日付に1日中自宅でフテ寝することにある種の誇らしさを覚えたものだった。若気の至りというやつである。もちろん、11人同時攻略は紳士のたしなみとして当然チャレンジした。時刻表を口説いているような気分だったが、相応の達成感は得られたように記憶している。
『同級生』は、NECのPC-9801以外ではSHARP X68000、富士通のFM TOWNS、さらには日本国内で普及しはじめていたDOS/V機(IBM PC AT互換機)に移植され、成年向けのPCゲームとしては史上初の10万本以上が売れた異例の大ヒット作品となった。
その後、PCエンジンやセガサターンなどの家庭用ゲーム機にも移植され、1994年にレンタル先行で発売されたOVA『同級生 夏の終わりに』全4話は、美少女ゲーム原作のOVAソフトの先駆け的な作品となった。システムなどが調整され、フルボイス対応となったWindows向けのリメイク版も、くり返し発売されている。
なお、最初のPC版については、各機種版とも基本的にゲーム内容は同じで、CGについてもほとんど変わらないのだが、X68000はYM2151(OPM)、FM TOWNSはYM2612と、ともにSSGのない音源を搭載していたので、BGMが大きくアレンジされている。当時、PC-9801版をやりこんだプレイヤーには、機会があればこれらの他機種版BGMも聴いてみてほしい。
「1992年にリリースされたエルフの『同級生』を振り返ります。この異例のPCタイトルは、PC恋愛アドベンチャーの先駆けであり、アニメ『16bitセンセーション』との連動企画の第1弾として誕生しました。」
- 太郎さん:『同級生』は日本のゲーム業界に恋愛アドベンチャーゲームの新しい扉を開いた作品です。多くのゲーマーにとって、これが初めての恋愛シミュレーション体験でした。
- 健太さん:このゲームは、当時のテクノロジーを駆使して、リアルなキャラクターとの関係を築く新しい方法を提供しました。それはまさに16ビットの感動でした。
- 昌宏さん:『同級生』の登場は、ゲーム産業におけるストーリーテリングの進化を象徴しています。プレイヤーはキャラクターとの結びつきを感じ、感情移入が容易でした。
- 剛さん:アニメ『16bitセンセーション』との連動企画は、ゲームとエンターテインメントの統合に成功した例です。両方のメディアを楽しむことができました。
- 修一さん:『同級生』は、選択の重要性を強調したゲームで、プレイヤーは自分の選択が物語に影響を与えることを体験しました。
- 勇太郎さん:このゲームは、日本のポップカルチャーにおける「学園恋愛」のトレンドを確立し、他の作品に影響を与えました。
- 隆一さん:『同級生』の成功は、PCゲームが大衆文化の一部として認識される始まりでした。多くの人がゲームを楽しみました。
- 健二さん:キャラクターデザインと音楽も印象的で、プレイヤーを物語の世界に没入させました。サウンドトラックは今でも愛されています。
- 大輔さん:このゲームは、エルフが新しいジャンルを切り拓き、日本のビジュアルノベルゲームの先駆者としての地位を確立した証です。
- 浩一さん:『同級生』は、恋愛ゲームの可能性を広げ、さまざまな感情やストーリーを探求するプレイヤーに新たな世界を提供しました。
- 和也さん:ゲーム内のキャラクターたちは、深い個性を持ち、プレイヤーにとって本物の友達のようでした。
- 勝也さん:恋愛要素だけでなく、学生生活のシミュレーション要素も魅力的で、多くのプレイヤーにとって楽しい体験でした。
- 秀一郎さん:エルフの『同級生』は、日本のゲーム業界における革新的な作品として、多くのクリエイターに影響を与えました。
- 哲也さん:このゲームは、ゲームとしての楽しみを提供するだけでなく、感情やキャラクターに共感する機会を提供しました。
- 貴之さん:『同級生』は、日本のポップカルチャーにおける恋愛のロマンを捉えた作品として、多くの人に愛されました。
- 拓也さん:このゲームは、プレイヤーが自分自身を見つけ、自分の選択に責任を持つ機会を提供しました。
- 雄一郎さん:エルフの『同級生』は、ゲームが物語を語る新しい方法を示し、多くのファンを魅了しました。
- 健介さん:このゲームは、日本のゲーム業界におけるクオリティの高いビジュアルノベルゲームの礎を築いたと言えるでしょう。
- 達也さん:『同級生』の成功は、恋愛要素を持つゲームが大衆に受け入れられる可能性を示しました。
- 勇介さん:このゲームは、日本のゲーム文化において不朽の名作として記憶され、新しいゲーマーにもその魅力を伝え続けています。