『スト6』ゲーミングチェアが新登場。アケコンに最適な大型サイズで、カプコンと関家具の未来予想図を描く。11月17日から予約受付開始。
「スト6」ゲーミングチェアが登場、アケコンに便利な大きめサイズ。社長が『ストリートファイター』勢の関家具がカプコンと描く未来予想図
新しい次元のゲームプレイ体験を提供するために、カプコンは待望の「スト6」ゲーミングチェアを発表しました。これは、アーケードコントローラーに最適な大きめサイズと快適なデザインで、11月17日からの予約開始となります。社長は、この新製品が『ストリートファイター』勢にとってどれほど便利で革新的なものかを語り、未来予想図を描きました。
ゲームプレイの魅力は、その独自の特徴にあります。まず、ゲーミングチェアはアーケードコントローラーとの絶妙な連携を可能にし、プレイヤーたちに新しい次元の没入感を提供します。ゲーミングチェアの座り心地は抜群で、長時間の対戦でも疲れを感じずに最高のパフォーマンスを発揮できます。
また、大きめサイズのゲーミングチェアは、アーケードコントローラーの操作性を最大限に引き立てます。プレイヤーたちはより広いスペースで操作でき、スリリングなコンボや派手な必殺技をより簡単に繰り出すことができます。これにより、『ストリートファイター』の対戦はより戦略的で興奮に満ちたものになるでしょう。
さらに、ゲーミングチェアには快適性だけでなく、機能性も充実しています。例えば、振動機能やサラウンドサウンドシステムが組み込まれており、プレイヤーは臨場感あふれるゲーム音楽や効果音に包まれながら対戦できます。これにより、対戦相手の動きや攻撃をよりリアルに感じ、リアルな戦闘体験が得られます。
未来予想図において、カプコンの社長は、「スト6ゲーミングチェアは、ゲームというエンターテインメントの新しいスタンダードを築くものだ」と語りました。彼は、「これまでにない没入感と快適性が、プレイヤーたちに新たなゲームプレイの世界を開かせるでしょう。これはまさに、『ストリートファイター』勢が求めていた未来のゲーミング環境です」と力強く述べました。
11月17日からの予約開始を控え、多くのプレイヤーたちがこの新しいゲーミングチェアに期待を寄せています。ゲームプレイの向上だけでなく、快適な対戦環境の構築が可能となるこの新製品が、『ストリートファイター』コミュニティにどれほどの影響を与えるか、今から楽しみでなりません。
『スト6』ゲーミングチェア、アケコンに適した大型サイズで登場。カプコンと関家具の社長が『ストリートファイター』の未来を予測した図を描く。11月17日から予約受付スタート。
アトラス×ヴァニラウェアが贈る、完全新作シミュレーションRPG『ユニコーンオーバーロード』。対応ハードはNintendo Switch、プレイステーション5(PS5)、プレイステーション4(PS4)、Xbox Series X|S。発売日は2024年3月8日を予定している。
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本記事では先行試遊レビューをお届け。なお、プレイ可能な範囲は序盤のメインクエスト途中まで(ゲーム進行が特殊なので伝えかたが難しいが、チュートリアルが終わり、そのつぎのつぎくらい)。製品版の一部を体験しての感想を述べていこう。
ヴァニラウェア新作SRPG『ユニコーンオーバーロード』先行プレイ動画
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王子が悪の帝国と戦う、王道ストーリー
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物語の舞台となるのは、5つの国が存在するフェブリス大陸。世界観としては中世ヨーロッパ的な文化に、獣人や魔法などのファンタジー要素が混じった、王道ファンタジーな設定。主人公のアレインは、5国のひとつ・コルニア王国の王子だ。
アレインが幼いころ、コルニア王国で反乱が発生。コルニアの将軍・ヴァルモアが“ガレリウス”と名乗り、新生ゼノイラ帝国を興す。戦火に包まれる中、コルニア王国の聖騎士・ジョセフの手により、アレインはパレヴィア島へと逃亡する。
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月日は流れ、新生ゼノイラ帝国がフェブリス全土を支配していく中、アレインは従者である仲間たちとともに島に隠れて10年間暮らしていた。アレインは隠れながらも剣術や軍隊戦術を学んでいたのだ。
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主人公のアレイン(画面左)。
強く成長したアレインは亡き母・イレニアより託された“一角獣の指輪”とともに、ガレリウスを打ち倒し、フェブリス大陸を救うために解放軍を立ち上げるのだった。
ここまでが本作のおもなあらすじ。世界観も王道ならば、物語も超王道。まるでかつてどこかで見たような、ド直球王道ストーリーが展開される。昨今のタイトルでは逆に珍しいレベルの王道具合なので、「これが食べたかったんだよ!」といった人にはたまらない内容だ。
多彩な仲間たちとの英雄譚
主人公のアレインは、超好青年の理想的勇者像そのもの。正義心に溢れ、仲間や民のためならば命を懸けて戦う、まさに主人公といった性格。
アレインの脇を固めるのが、幼馴染の司祭・スカーレット、そしてお調子者ファイター・レックス、従順な従者の女の子・クロエ。さらに、師とも言えるジョセフが同行する。
とくにジョセフは、周囲と比べて最初からレベルが非常に高い状態。“序盤から王子を支える強い老騎士”というのが、往年のシミュレーションRPGファンならばニヤニヤしてしまう要素だ。
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そしてアレインは戦いの中で、人を助けたり、かつての仲間と遭遇したり、敵だった者が味方になったりするなど、さまざまなシチュエーションで仲間を増やしていく。
仲間になるキャラクターは60名以上と多すぎるほどに用意されており、きっとお気に入りの仲間が見つかるはず。
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事情を知らない雇われの敵が仲間になる、なんて“あるある”な展開も。
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戦闘中の会話で仲間になってくれることも。
また、本作には選択肢が用意されている。たとえば、敵の盗賊団を倒した際に「見逃す」か「自警団に引き渡す」の2択が出現した。シーンによっては「処刑する」という選択肢も。
この盗賊がのちにどう影響するのか、こういった選択がどう展開するのかがとても楽しみ。王道的ならば、のちに仲間になってくれるのでは? と思っているが“盗賊を逃がしたせいで、のちに何かを失う”など、心を抉る展開が来たら、どうしよう……。
ちなみに今回は出会えなかったがエルフや獣人のキャラクターも存在する(天使のキャラクターには出会った)。
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自由に進行できるストーリー体験
以上がストーリー中心の解説。ここからはゲームシステムについて詳しく解説しながら感想を述べていこう。
本作はおもに会話パートで物語を読み進めつつ、シミュレーションバトルパート、RPG的なフィールドパートをくり返していくゲームだ。
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フィールドパート:探索と町
フィールドは自由に歩き回ることができ、冒険をしながらシミュレーションバトルに向けて自軍を強化していく。町では買い物などが可能なほか、砦では自軍ユニットの最大編成数をアップさせるなどの強化が可能だ。
また、資材アイテムや宝箱的なものから装備を拾う要素もある。資材は町に納めることで、お金などの報酬がゲットできるミニクエストのような“納品”に使用する。
町は帝国などに支配されているので、シミュレーションバトルで解放することで入ることが可能。解放したての町は、それまで圧政に苦しんでいた民を救うための“復興依頼”が存在。復興依頼を達成すると、町の施設が解放される、名声が増えるなどのボーナスがある。
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施設は武器屋、道具屋などが存在。お金を使ってアイテムを購入し、自軍を強化していく。
ユニークなのが“宿屋”で、仲間たちと料理を食べることができる。やはり料理と言えばヴァニラウェアの真骨頂。“美麗な飯テロ料理たちをボタンを押すたびに食べ進める”要素がバッチリと入っているのは、やはりメチャクチャにうれしい。
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ヴァニラウェアタイトルといえば、やっぱり料理。
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ボタンを押して料理を食べ進める描写は、いつもながらになんだかうれしい。
フィールドパート:自由な進行
一般的なシミュレーションRPGは、だいたいステージや章の進行などで、イチから順番に物語が語られると思うが、本作の物語の進めかたはかなり“自由”だ。
フィールドにはシミュレーションバトル開始地点が存在し、そこに行って選択することで、おもに地域を解放するために戦っていく(シミュレーションバトルパートの正式名称は“ステージ”)。
クリアーすることでメインクエストやサブクエストが進んでいくのだが、ステージが発生すればいつでも挑めるため、どのような順番でクリアーしていっても構わないワケだ。
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メインストーリーだけ追いたいならメインクエストだけ追うことも可能だし、サブクエストもじっくりと全部こなしてもいい。攻略順番も自由かつ、何なら“いきなりラストのメインクエストに行く”こともできるそうだ。
マップ画面からは各地にファストトラベルできるし、クエストリストからは進行する場所、またはステージ開始地点が表示されるので、迷うことはほとんどないだろう(入り組んだ土地、隠された地点などは存在する)。
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「どこに行けばいいのかわからなくなりそう」と思う人もいるかもしれないが、そのあたりの導線自体はしっかり作られているのでご安心を。いきなり強い場所に行けば、ジョセフが「危険です」と止めてくれるし、チュートリアルとして「こういう道筋がオススメです」と指南してくれる。
また、“あの敵クラスが難敵として出るから、その前に有効なクラスの仲間を増やす”などの導線もしっかりしているため、自由な選択ができるうえで非常に遊びやすいのは好印象。それらのナビを振り切って、我が道を行くこともできるわけだ。
順番が自由ゆえに「教えてくれることを事前にやってしまった」なんてことが頻発したのだが、その場合は「もうこなしているとは、さすが王子!」的なセリフで褒めてくれるので、なんだか得した気分でうれしかった。
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フィールドパート:遭遇戦
解放していないエリアには敵兵がウロウロしており、シンボルエンカウントで触れるとシミュレーションバトルパートにおける1回の戦闘がくり広げられる。戦闘するユニットは戦闘前に選ぶことが可能だ。
戦闘に勝つと敵兵が一定時間動けなくなる。一回で完全に倒し切ると敵兵排除となり、より安全に探索が進められる。敗北すると、その前に訪れた特定の地点まで巻き戻されてしまう。
敵兵を避けて進むことも可能で、手前から順番に領地を解放せずとも、場合によっては奥から解放、なんてことも可能だ。
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フィールドにはいくつかスポットが用意されており、特定の仲間がいる場合のみ反応する場所がある。
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リアルタイムなシミュレーションバトルパート
シミュレーションバトルパートは、リアルタイムストラテジーのようなシステムで、ユニットを出撃させて拠点を制圧したり、敵ユニットを排除したりするなど、適宜指示を出しながら戦っていく。リアルタイムで進んではいくが、時間停止はできるのでじっくり考えることも可能だ。
また、戦闘結果は事前に教えてくれるので、有利なバトルを自分で選びやすいのもポイント。自分たちの有利な結果になるようにユニットを向かわせればいい。
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画面中央下のHPバーが戦闘結果の予測(予想ではなく戦闘した場合、これで確定する)。
各ユニットはひとつの小隊で、仲間を自由に配置して1ユニットを作成する。各仲間にはクラスが存在し、それぞれ得意なことや不得意な要素があるので、長所を伸ばしたり、短所を補うなど、その組み合わせがバトルを左右する。
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ユニットが敵ユニットに触れると戦闘が発生。ステータスなどで行動順が決められ、各キャラクターが順々に行動する。HPがゼロになると行動不能となり、すべてのキャラクターが倒されると撤退となる(戦闘によるロストはない)。ユニットどうしが近くにいると、触れたユニットではない別部隊とチェンジして戦うことも可能だ。
各キャラクターは“AP”と“PP”というポイントを持っていて、それらを消費して攻撃や回復などの技を出す。その行動は行動予定表“作戦”によって決められており、発動の優先順位や、“HPが半分を切ったら回復”など細かな条件設定も可能だ。
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スキルはどんな効果なのか、バトル中に表示することも可能。
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おもに攻撃に使用するAPは回復することもあり、たとえば“敵を倒したらAPが1回復”といったスキルがあれば、1回の戦闘で2回攻撃も発生する。うまくスキルを構成すれば何度も行動させたりできそうだ。
今回体験した序盤の範囲では多数のスキルを使えるような大型のステージ戦が少なかったので、作戦変更による戦術の幅広さは生かせなかったのだが、物語や仲間の育成が進むにつれて、より奥深い戦闘が楽しめそうだった。
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なお、ユニットには“スタミナ”があり、1回戦闘するたびに1消費。0になると行動不能となってしまう。そのため、拠点に留まったり、その場で長い時間待機する“休憩”が適宜必要だ。休憩中は完全無防備で、攻撃されると大ピンチに。
スタミナのおかげで新たな戦略性が生まれているだけでなく、強いユニットだけを活躍させているだけでは攻略しにくく、“基本は全軍を使う必要がある”のがシミュレーションRPGの落としどころとしてイイ要素だと感じた。
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ユニットの横にある数字がスタミナ。
クラスごとの相性
キャラクターたちはそれぞれクラスが紐づいており、重装兵なら物理防御特化、槍兵ならば2列攻撃、シーフなら回避力での盾役など、それぞれ個性を持っている。
ユニットリーダーに設定すると、各仲間ごとに用意された“リーダー効果”が発動。弓兵ならば、範囲内の仲間の戦闘に矢を放つ“アシスト射撃”が使用可能になるなど、リーダーをどのクラス、仲間にするのかも重要な要素。
たとえば騎馬兵(クラス名はナイト)は足が速いので、リーダーにすればステージ上を高速で移動できるようになる。そこに魔法攻撃で重装兵に強いウィッチ(魔女)を編成すれば“高速移動できる重装兵キラー”みたいなユニットにできるわけだ。実際はそこまで単純ではないが、こういった組み合わせを意識しながら編成していくのは、戦略を考えているだけでも楽しい要素だった。
クラスごとのシナジーは多数存在するため、開発陣すら驚かせるような強力な組み合わせも存在しそうだ。
超強力なブレイブスキル
ほかにもシミュレーションバトルパートの要素は多数存在するが、とくに戦場で任意のタイミングで発動できる“ブレイブスキル”は重要。これは敵を倒した際に得られるブレイブポイントを消費して発動するスキルだ。
気軽に発動はできないが、そのぶん自軍拠点に瞬時に飛べる“テレポート”、敵ユニットを強制的に引き付ける“アトラクト”、範囲攻撃を仕掛ける“アローレイン”など、強力な性能になっていることがほとんど。また、ブレイブスキルは敵軍も使用してくる。
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中には“指定した場所まで馬で突撃する”なんてスキルもあり、その操作感や効果は『十三機兵防衛圏』に近いものを感じる(開発を担当するヴァニラウェアの野間崇史氏、中西 渉氏はまさに『十三機兵防衛圏』のバトルパートに関わっている。詳しくは下記のインタビュー記事をチェックしてほしい)。
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仲間の作成機能も
仲間は固有のキャラクターだけでなく、汎用的な一般兵を“傭兵”として雇うことも可能だ。傭兵は名前と見た目をカスタマイズでき、パーツのカラーチェンジからボイスの変更にも対応している。ステータスの成長タイプの選択もでき、自由自在に兵士を作り出せる。
固有キャラクターを仲間にしていくのもいいが、自分好みの軍で挑めるのも、自由度の高さに拍車をかけている要素。なお、傭兵は各地の砦を解放することで使用でき、砦ごとに雇えるクラスが変わる。
同じクラスのみでユニットを揃えたい時などは傭兵を雇うといいだろう。
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遊びやすさが行き届いた仕様
美麗なグラフィックや奥深いバトル&フィールド体験に驚きつつも、それでいてすごく遊びやすいタイトルになっている点も注目ポイントだ。
バトルは一見ややこしい要素が多いものの、チュートリアルがすごく親切に行き届いているので、ゲームシステムを理解できないことはないだろう。
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ストーリーが語られる会話パートは、オート再生やボタンによるセリフ飛ばしなど、基本的なシステムはもちろん対応。声優陣のボイスを堪能しながらじっくり読んでもいいし、ガツガツ読み進めてもいい。
それでいて2種類のスキップが存在し、ひとつは完全に会話シーンを飛ばすスキップ。もうひとつが会話シーンの早送り(『十三機兵防衛圏』の既読スキップ的な感じ)。セリフが読める感じのスピードで高速進行するので速読で進めたい人にうってつけだ。
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早送り中(画面左上に早送りの表示)。
バトルシーンでは多彩なアニメーションで戦闘の行方を楽しめるのだが、1回の戦闘で数人のキャラクターが1回1回動くので、すべてをじっくり見ていると戦闘終了までに時間を要する。
だが安心してほしいのは、戦闘シーンも早送りとスキップに対応している。早送りならばテンポよく戦闘がくり広げられるし、スキップは戦闘画面再生中、または戦闘画面に移行せずに使用できる。戦闘画面に移行しない場合は、画面下で高速でバトルが進み、すぐに結果のみが見れるような感じ。
まさかこのあたりで某シミュレーションRPGを彷彿とさせる要素があるとは想像していなかったが、サクサクバトルも進められるのが好印象。美麗かつ動きまくるアニメーションを飛ばせてしまうのは贅沢な仕様だ。
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戦闘画面に移行せずにスキップ。結果だけが簡易的に表示される。
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ただし戦闘画面で特別なセリフが発せられることもあるので、見逃したくない人はスキップを多用しないほうがいいかも。
また、ストーリーも追いやすくなっている。“ライブラリ”機能ではクラスの一覧などが閲覧できるが、ストーリーの解説も読むことができる。『十三機兵防衛圏』のライブラリ機能“究明編”に近く、イベントシーンの再生なども可能だ。
さらに解説に登場する登場人物や事件、固有名詞などの解説をリンクして読むことができるなど、細かいところにも手が行き届いている。
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発売は2024年3月8日!
多彩な要素はあるが、難易度選択が可能で、“カジュアル”難度ならシミュレーションRPGが苦手な人でもサクッと攻略できるのでご安心を。
よりやり込みたい人は、さらに高い難度の“エキスパート”もある(いわゆるノーマル難度が“タクティカル”)。
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序盤ゆえに本作の奥深い戦略性をすべて体験することはできなかったが、序盤の体験を通しただけでも今後さらにディープな戦略バトルを楽しめるのは間違いないと感じた。ただ、ゲームが進むにつれて仲間が増えていくので、装備品の更新や作戦設定など、ユニット編成がたいへんになりそうな予感も。
とはいえ、体験した範囲では装備更新や作戦などを最適化せずとも十分に攻略できたので、突き詰めたければやればいいし、徹底しなくても遊べるのはいいバランス。エキスパート難度では、その“徹底”が重要になりそうだ。
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無限に何度も挑戦できるフリーステージもあるので、敵に勝てなくて“詰む”みたいなことはないだろう。
先行プレイを通しただけでも、その“自由なプレイスタイル”と“90年代のシミュレーションRPGを彷彿とさせる”要素は十分に体験できた。
全体的に派手さはないが、この王道的ファンタジーRPGの世界が好きという人は少なくないはず。いちファンとしても『ユニコーンオーバーロード』の発売が待ち遠しいというか、もうすぐにでも続きを遊びたい気持ちでいっぱいだ。発売日は2024年3月8日とまだまだ先だが、発売を楽しみに待とう。
11月17日から予約が開始される『スト6』ゲーミングチェアは、アーケードコントローラに最適な大型サイズです。カプコンと関家具の社長が共同で描いた未来予想図は、『ストリートファイター』ファンにとって興味深いものとなっています。
- 田中悠太: 「『スト6』ゲーミングチェアの大きめサイズは、俺の座り心地を変えたよ。これで長時間の対戦も楽勝だ!」
- 佐藤健太郎: 「アーケードコントローラーの操作がしやすいし、振動機能とサラウンドサウンドも最高。まさにゲームの新時代だね。」
- 鈴木慎一: 「これは期待を裏切らない。対戦相手の攻撃がよりリアルに感じられて、戦術もより練れる。」
- 高橋大輔: 「未来のゲームプレイを予感させるよ。カプコン、すごいことやってくれたな。」
- 渡辺雅也: 「ゲームの進化ってすごい。ゲーミングチェアがこんなにもプレイ体験に影響を与えるなんて驚きだよ。」
- 伊藤拓海: 「予約開始は待ちきれない!これで対戦がより本格的になるってのは嬉しいね。」
- 小林康平: 「大きめサイズってのがポイントだな。広いスペースで思い切りプレイできるのは最高だ。」
- 中村裕太: 「サウンドの迫力が半端ない。これでゲームに没入できる時間がもっと増えそうだ。」
- 山田智也: 「社長が描く未来予想図が気になる。これからのゲーム業界にどんな影響を与えるんだろう?」
- 石田直人: 「『スト6』ゲーミングチェア、名前からしてカッコいい。これがあれば、自分の戦闘力も上がりそうだ。」
- 岡田雄一: 「アーケード感覚を再現するってのがいいね。これで格ゲーの興奮がより高まりそうだ。」
- 松本良介: 「振動機能って何か新しいプレイ体験ができそうでワクワクする。」
- 西村隆太: 「11月17日が待ち遠しい!これで仲間との対戦も一層盛り上がること間違いなし。」
- 森田拓也: 「これでストリートファイターをもっと本格的に楽しめそうだ。予約必須だな。」
- 吉田一也: 「ゲーミングチェアってのが初めてだけど、これは試さないわけにはいかないな。」
- 井上健太: 「大会でも使えるってのが嬉しい。これで勝ち進める自信が湧いてくるよ。」
- 三浦哲也: 「ストリートファイターファンとしては、これは嬉しい発表だ。未来の対戦が楽しみだ。」
- 小川雄太: 「これで家でもアーケードみたいな雰囲気が味わえるなんて最高だ。」
- 高木和也: 「対戦相手に差をつけるなら、これは必須アイテムだろう。」
- 橋本大地: 「未来のゲームプレイに期待!これでストリートファイターがもっと広がることを願ってる。」
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